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V2EX 第 500411 号会员,加入于 2020-07-23 10:14:49 +08:00
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11 天前
回复了 InfinityGround 创建的主题 酷工作 [远程岗位招聘] 游戏全栈工程师
- 精通 JavaScript/TypeScript
- 精通 Cocos Creator 引擎开发
- 精通一门后端语言( Java/C#/Node.js )
32 天前
回复了 seedhk 创建的主题 程序员 关于数据库容灾缓存方案的咨询
redis 增删改查,定期同步到 db,在游戏业务服务器上,是比较常见的方案.
但这种方案,仅针对单条记录的线性的增删改查.

但如果复杂业务复杂 sql,比如涉及跨表查询,比如 事务性的多表修改,加缓存层 实现起来也比较麻烦吧? 何况还得考虑并发等情况.
具体还得结合你的业务场景,看起来是复杂 sql,目测不适合.
60 天前
回复了 zhwq 创建的主题 酷工作 [上海][鹰角]招一个游戏服务端开发
@stormpeach 一言难尽哎
65 天前
回复了 zhwq 创建的主题 酷工作 [上海][鹰角]招一个游戏服务端开发
非常匹配,人还在叠,过完年有意,希望 hc 还在。
因为 Example_intHeap,的最后一行.
fmt.Printf("%d ", heap.Pop(h)),调用的是"container/heap"包下的 heap.pop 方法,其实现为:


```
// Pop 从堆中移除并返回最小元素
//Pop 相当于 Remove ( h ,0 )。
func Pop(h Interface) any {
n := h.Len() - 1
// 注意看这里
h.Swap(0, n)
down(h, 0, n)
return h.Pop()
}


```

而 Swap 的方法实现是:
```
// 很明显就是将索引元素交换
func (h IntHeap) Swap(i, j int) { h[i], h[j] = h[j], h[i] }
```

综上 IntHeap.Swap(0,n),也就是将队首和对位交换了.
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